数据驱动的 Unity 游戏框架:配置 / 本地化 / 行为树在编辑期烘焙为不可变 Blob,UI 即 ECS System,一套代码跨 PC / iOS / Android / WebGL。
Excel / 模板 → 代码生成 → 数据编辑器 → 导出 Blob → 门面查询。全程类型安全、零字符串键,发号服强制派发 ID。
数据Excel 文案表烘焙为 Blob,运行期按 key 取文本,界面组件自动刷新。
逻辑可视化编辑行为树 → 导出 Blob → ECS 逐帧驱动实体 AI,TreeId 本机派生跨机隔离。
表现窗口即 System,层级表驱动、Addressables 实例化、焦点与模态,最后刷新不抢玩法帧。
表现引用格式决定路由(clip:/wwise:),统一播放门面,后端可切换。
数据配置表驱动的属性清单,代码生成 AttrKey 枚举 + 类型安全读写 Bag。
// 1. 跨端统一入口:WebGL / Android 先把数据预取进内存,PC / iOS 是 no-op
await new FrameworkBootstrap().InitializeAsync("Game World");
// 2. 打开一个 UI 窗口(窗口即 ECS System,异步就绪)
UIManager.OpenWindow<BagWindow>(1001);
// 3. 查配置:门面是唯一入口,必须 ref 接收(EA0001 铁律)
ref var row = ref ConfigManager.ItemRow.GetByID(1001);